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天使投资唐 发表于 2014-2-19 13:38:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
移动游戏开发商King向美国SEC递交了F-1 IPO文件,凭借Candy Crus火爆游戏,拟IPO融资5亿美元!
去年,King实现营收18.8亿美元,利润5.68亿美元,其中78%的营收都来自Candy Crush,Candy Crush每天玩家DAU约9300万,PetRescue的DAU 1500万。King在iTunes/GooglePlay/Fb有第1,5/1,3/1,4,7最赚钱的APP!

5.68亿美元利润,恐怕国内独立游戏公司做不到。国内游戏创业最大问题就是高昂营销成本+微不足道的收入,无法实现盈利模式。国外用户有信用卡,但国内游戏支付只可依赖腾讯或以前运营商SP代收费模式。网易和盛大等都自建游戏卡渠道,小游戏开发商唯有将运营和支付的大头给腾讯,无法掌控命运,否则灭亡!

手游开发商(NYSE:KING)刚IPO上市,发行价$22.50,融资5亿美元,开盘$20.50,开盘后即下跌,收盘$19,跌15.56%,市值只剩60亿美元!虽然King有180款游戏,但糖果粉碎传奇Candy Crush占78%的营收,投资者怀疑KING能否持续推出好游戏,会步Zynga衰落的后尘,今年最差IPO的承销商是摩根大通,瑞士信贷,美银美林!
JP Morgan, Credit Suisse and BofA Merrill Lynch were the lead underwriters for the offering.
KING  递交了F-1 IPO文件:
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1580732/000119312514056089/d564433df1.htm

糖果粉碎传奇开发商申请IPO:分析人士看空
2014年02月19日 08:12   猎云网
糖果粉碎传奇Candy Crush Saga
  猎云网2月19日报道 (编辑:辰羽)
  近日,糖果粉碎传奇开发商King Digital Entertainment向SEC提交了上市申请书。尽管King凭借糖果系列游戏大红大紫,分析人士却认为这家公司极可能会在未来遭遇增长乏力的隐忧。
  据悉,King预计首次公开募集5亿美元,登陆纽交所,交易代号为KING。
  在过去的一年中,King获得了快速发展。2013年,King总营收为18.8亿美元,实现盈利5.68亿美元。2011年,King公司总营收为6400万美元,净亏损为130万美元。
  分析人士的担心并不是空穴来风。我们发现,King公司的扭亏为盈甚至是高速发展都是以一款游戏为基础的:糖果粉碎。King所面临的风险和Rovio公司一样,后者真正能够让人铭记的原因也仅仅是一款游戏:愤怒的小鸟。
  根据King向SEC提交的文件显示,目前该公司的单日活跃游戏玩家为1.28亿,而其中有9300万玩家都只选择玩糖果粉碎传奇这款游戏。移动游戏的更迭速度极快,单凭一款游戏很难长久拉拢住嬗变的移动用户。
  尽管King此后推出了诸如 Pet Rescue Saga、Farm Heroes Saga、 Papa Pear Saga 、Bubble Witch Saga等多款新游戏,但最为用户所接受的似乎只有糖果粉碎。去年第四季度,King公司营收从前一季度的6.21亿美元,下降到6.02亿美元。King公司自己表示,营收的下降与糖果粉碎传奇的用户流失有关。


KabamCEO:中国手游市场将在4G再次爆发
2014年02月19日 第一财经日报

  或许你并未听过Kabam,但一定知道它大名鼎鼎的投资者们。在这家美国游戏公司的投资者List上, 不仅有Google(谷歌[微博])、Intel(英特尔[微博])等全球IT巨头;Canaan Partners(迦南伙伴)、红点创投等知名基金,还有Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)等娱乐巨头。
  在美国的Zynga等社交游戏遭遇坎坷时,Kabam却逆势成长。昨日,Kabam CEO Kevin Chou向《第一财经日报》记者表示,目前,Kabam正在寻求亚洲扩张,不排除引入亚洲风投基金。


  再次爆发
  在猪也会飞的“风口”、2013年的爆发式扩张之后,中国手游市场还有多大潜力?
  Kevin是这样回答的:从智能手机的发展而言,中国智能手机的导入大约比美国慢了两年,目前还是以3G手机为主,而4G手机的使用率较低;在此基础上, “对标”两个国家可以做出一些判断。
  “两年前,美国的手机游戏市场井喷式增长,当时有很多人预判:市场会逐渐趋于饱和;但在最近两年间,美国的免费游戏市场增长7倍以上。”Kevin认为,从美国手游的发展路径来看,中国手游市场还有巨大潜力;此外,游戏市场本来也与人口基数、玩家数目等密切相关,而中国有前述优势。
  按照Kevin的观点,4G将成为手游再次爆发的“导火索”,并引发行业“洗牌”:有的公司意味着机遇,有的则面临转型与挑战。他笑称:“进入4G时代,类似Kabam游戏的会赢得市场。”
  在他看来,3G时代的带宽情况不算太理想,休闲类游戏往往会取得先机;但在4G时代,带宽有了保证,时延大大降低,那些沉浸式好、互动性强、高保真的手机游戏将受到市场欢迎。
  具体而言,社区性由于对带宽的要求不高,3G与4G游戏并不会有太大差别。但是,视觉性在4G时代将会有更好的展现,从二维到三维的升级将更加容易;最为重要的是,单人异步式游戏将向多人同步式游戏转变,催生更多的玩法。
  有数据显示,目前,Kabam的收入已经有七成来自手游。但论及近期最“拉风”的游戏,当属已经“猝死”的《Flappy Bird》,这款游戏由越南独立游戏开发者阮东哈开发,风靡期间,日均进账高达5万美元。
  尽管《Flappy Bird》已卒,但Ironpants、Flappy Bee、Flappy Plane等同类产品迅速跟上,抢占其遗留的地盘。
  作为欧美市场免费游戏的领导者,Kabam如何看待这种“逆袭”?
  “其实,这种游戏一直都在我们身边。”在从小在美国成长的Kevin的印象里,他在高中时代曾玩过类似的虐人游戏,当时在美国也相当风靡。
  “类似游戏一直都存在,甚至会不断翻新,但生命周期并不持久。从我的观察来看,一般会红上几个月,然后销声匿迹。”Kevin说,仅从销售收入来看,Flappy Bird顶峰时期每天进账5万美元,而对比美国游戏市场的三强,每天基本是400万~500万美元的进账,Flappy Bird显然不会是市场的一个大趋势。
  另一个动力则源自智能电视及智能可穿戴设备浪潮。Kevin预判,电视游戏将在2015年迎来较快的增长。在Kabam的布局中,首先将现有手游进行转型,这些在智能手机、iPad上运营的游戏,通过蓝牙仍然能够操纵游戏机手柄等硬件;第二步,则是开发适合智能电视的游戏,比如与Google TV的合作等。

  美国故事
  一部《社交网络》的电影,让观影者记住了Facebook CEO Mark Zuckerberg的创业故事。与“小扎”年龄相近的Kevin,也有另一个硅谷创业故事。
  2006年,Kevin与加州大学伯克利分校的校友Michael Li、Holly Liu共同创立了Kabam, 首次将免费硬核游戏引入欧美。此前,Kevin曾在德意志银行、知名风投公司Canaan(迦南)等工作,投行经验也为Kabam日后的融资带来便利。
  “以前的美国手游排行榜,可能前10款都是预付费的;但现在前50强中,可能有40款都是免费的,最叫座的10款全部是免费游戏。”Kevin是一名在美国出生、长大的美籍华裔,虽然不会讲中文,但他深谙中国免费游戏模式之道。
  Kabam的游戏定位主攻铁杆玩家群体(Hard Core Gamer),而不是像Zynga、Playfish那样面向休闲玩家。
  所谓铁杆玩家,即狂热的重度玩家。因此,Kabam的社交游戏属于“重度型”,同时擅长结合影视IP,通过与好莱坞电影制片巨头合作,开发全球卖座电影特许权为基础的游戏。
  其影视合作伙伴包括Paramount Pictures(派拉蒙影业)、Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)和NBC Universal(美国国家广播环球集团)。其中,Warner Brothers(华纳兄弟)、MGM(米高梅)是Kabam的投资人。
  颇为有趣的是,Kabam的副总裁及企业传播部主管Steve Swasey,曾是全球最大网络电视Netflix的公关副总裁。Kabam对影视游戏的内部定位由此可略窥一斑。
  在苹果应用商店App Store出售的游戏之中,Kabam的作品长期跻身高收入之列。Kabam的战争策略游戏“霍比特人:中土王者”(The Hobbit: Kingdoms of Middle-Earth)与华纳兄弟的电影同名,收入已经超过1亿美元,而最早的《亚瑟王国》系列在4年内创收2.5亿多美元。
  对于这些玩家来说,游戏品牌的黏性要高于平台如 Facebook的黏性,这为Kabam. com的推出提供了现实的土壤。2011年度,Kevin入选《财富》杂志评选的 “科技界最优秀人物”,并被称为:对Zynga的社交网络游戏、FarmVille及其他在线游戏嗤之以鼻的铁杆玩家最应该拜会的人物。
  目前,Kabam属于封闭型控股公司。据Kevin透露,Kabam从2012年开始实现盈利,2013年实际收入超过3.6亿美元,同比增长100%;预计2014年收入将达5.5亿~6.5亿美元。
  而来自德勤的报告显示,Kabam是旧金山玩去发展速度最快的网络媒体公司,在全美公司的增速排行中位于第17位。

  中国路径
  近日,有香港媒体报道称,Kabam正积极部署在港上市,估值在7亿至8亿美元。但是,Kevin昨日向本报记者表示,董事会正在慎重考虑IPO,“我们看IGG等在香港上市的游戏公司,也看盛大游戏[微博]等在美国上市的公司,但最终决定采取怎样的路线还悬而未决。”
  尽管没有对IPO作出进一步回应,但Kevin向《第一财经日报》记者传达了这样一个讯息:不排除进行下一轮融资,且更倾向于亚洲基金。
  Kevin透露,目前,Kabam的银行存款超过7000万美元,可谓现金流充沛;但如果吸引到亚洲风投基金的投资,将会有利于其开拓亚洲市场。
  中国、日本、韩国,这是Kabam在亚洲的“铁三角”计划。去年,Kabam设立5000万美元全球开发者基金项目,已经同全球23家游戏开发商合作,推出了30款游戏。
  昨日,Kabam宣布与韩国Wemade、上海锐战及机锋网合作,后三者成为上述基金中的最新小伙伴。“今年年中,我们将完成对开发商基金的全面投资。”Kevin透露,预计2014年发行业务的收入将达到1.75亿~2亿美元,占总收入的1/3左右。
  三年半前,Kabam就在北京设立了办事处,由另一位联合创始人Michael“挂帅”,通过合作、并购游戏团队等方式逐步稳定市场。
  虽然Kevin拒绝透露中国市场的财务数据,但他肯定地说,亚太区域是Kabam增长较快的市场,而中国是亚太区域中增长最快的中坚力量。
  在Kabam2014年的中国计划中,引入原创的同名影视IP游戏将是最重要的步骤;而在其并购计划中,不只是专注于内容生产团队,也会放眼游戏渠道。这也是其在整个亚洲区域的大致策略。
  “未来几周,我的中国行将会拜访腾讯、阿里、百度[微博]等互联网公司。”Kevin称,他很期待能够寻求到更多的合作机会。
  目前,Kabam的竞争对手、Candy Crush的开发商King正在申请于美国上市,估值高达50亿美元。

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 楼主| 天使投资唐 发表于 2014-2-20 07:51:02 | 显示全部楼层
@陈昊芝 说移动游戏最大的问题 ①用户连续付费成功率非常低,玩游戏花钱花不进去,帐户信用卡绑定不上,50%客服投诉都是支付的问题 ②黑卡问题。某天黑卡率40%,现在压到<10%。连续的同金额一分钟内多次充值,几十次连续充值,重度计费产品给用户打电话,封号补钱也屡禁不止 //@想过轻松的生活太累了:国内信用卡也可用的唐天使
陈昊芝谈移动游戏四大问题:支付黑卡排名与规模
http://tech.163.com/12/0401/23/7U1TF22S00094L5O.html
2012-04-01 来源: 网易科技报道

网易科技讯 3月31日,触控科技CEO陈昊芝在第四届CocoaChina开发者大会上分享了旗下手游捕鱼达人的一些数据,并分析了移动游戏市场变化的四大问题,包括支付成功率低与用户操作困难、黑卡泛滥、苹果应用商店算法调整、市场规模。
陈昊芝建言,开发者在埋头做产品的同时,一定要面对随时变化的市场。他认为,今年下半年一定会出现在中国市场月收入超过2000万元的单款手游产品,达到现在中流网页游戏的水平。但开发者一定要覆盖多平台,iOS与Android上一定要有,而且游戏类型需要是重计费游戏。
对于苹果App Store排名规则变化,陈昊芝观察到两点:分类权重的改变,如果是教育类应用下载5000个会比一个游戏下载1万个排名要高;本时段和上个时段的游戏打开次数也作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,有利于“轻、有趣、用户接受度增长很快”的产品。
捕鱼达人目前激活的装机量为6150万,最新DAU数据为450万,二月份的月活跃用户数为2400万,在2011年的收入为1500万元人民币。(易科)

以下是陈昊芝致辞实录:
大家好!这位美女(主持人符星晨)是CocoaChina负责对外投资业务的,我印象非常深,去年我们在6月份见到王哲(Cocos2d-x创始人)后当时商量,我们能不能参与这个事情,王哲非常诚恳说当然是好事儿了。隔了一个月有一个美女找我说,说我去找王哲说你们投了,那个美女就是她,当时她还在另外一个机构做投资,也因为这个事情我们属于手疾眼快的,后来就加盟到我们CocoaChina了。
挺激动的,因为去年8月27号上一次开发者大会,到今天已经半年了,我们在去年的时候还是技术、市场、产品放在一个会上,一共1400人,今天已经把技术会放到春天,产品会放到9月1号了,因为我们觉得春天的时候讨论怎么做,秋天的时候就要看大家的收获了,所以我们会把它变成一种习惯,春天的时候讨论技术,秋天的时候讨论市场和产品,讨论方法和运营经验。
非常不好意思,我熬了两天时间,写了一个PPT,就是待会儿我要跟大家讲的内容。大家不要嫌简陋,我熬了两天一共就写了6张图,没什么其他的东西。

“快乐、分享、幸运”
游戏是快乐的
想说的主题是“快乐、分享、幸运”,快乐是指游戏是快乐的,为什么呢?我们最开始的事情是什么?在座的有不是做游戏的吗?举个手。还是有的,这是怎么混进来的呀?很明显,我们是做游戏主题的会议。
这次我们为什么送了一件套头衫给这里的工作人员。他问我们是做什么的?我说我们是做手机游戏的。我问他做什么手机?他说是小米手机,我心里就有底了。因为上个月我们的捕鱼达人在全部设备的安装情况,它们的手机安装量是80万台。我问他知道捕鱼达人吗?他说,当然要知道了。我说是吗?他说,不知道这个还玩儿什么手机呀。说实话,我心里非常的开心。
我跟我的合伙人(Gary刘冠群)在上周,为开发者大会做的最重要的事情就剪头发,我剪头发的时候问他们玩儿捕鱼达人吗?他们说,当然了,我说那开好了,那个游戏就是我们做的。所以,游戏的快乐首先是你的产品让你的用户、你的玩家能接受,而且能喜欢,所以我说游戏是快乐的。
CocoaChina旗下研发与代理的六款游戏


旗下研发与代理的六款游戏
这几个LOGO大家都比较熟悉,触控科技在过去20天连续推的四款产品,第一个是《星际坦克》,全球发行的一款产品,即时对战联网类的,因为它是一款纯联网和首发游戏,我们发现有很多改进的空间,最近我们提交了一个正式的测试版本,之后叫正式版本。
《神的指意》上线30个小时TOP1,但奇迹不在于此。在一年里面一款单机游戏在中国区下载排到第三名,去年有一款是《捕鱼达人》,今年是《神的指意》,这让我们很吃惊。当然,有非常多的用户反映很坑爹,因为有一关怎么都过不去,过不去不花钱怎么办,所以花钱很高。
《战国》是网龙跟我们合作的最重要的一款产品之一,邹建峰是整个产品团队负责人,他的演讲会讲这块儿的内容。《战国》上线20天收入在100万人民币,《神的指意》到今天下载量120万,上线16天时间。这些都是我们很骄傲的地方。
《疯狂城堡》是第一款重度集成新浪微博的社交游戏,我自己也是忠实玩家。后面是我自己的《捕鱼达人》和《魔法学院》。


捕鱼达人去年收入1500万元人民币 不及数字顽石《二战风云》
实话实说我们在一年半之前,就是18个月之前,我跟合伙人没想过我们会做游戏。当时《捕鱼达人》上线一个月都不敢承认捕鱼达人是我们的,因为怕人笑话,没有做过游戏的人做游戏心里是很忐忑的,今天我们已经很骄傲了。捕鱼达人去年的营销总费用大概超过1000万人民币,中国应该很少有团队会像我们这样无知者无畏,因为没干过所以什么都敢干,推广的时候所有的渠道能用的都用了。
捕鱼累计到现在的收入,加上我们自己的广告收入,因为捕鱼70%是广告收入,1500万人民币(200多万美金),算起来并不高。因为大家知道我的好朋友吴刚说了,二战风云去年在苹果上的实收已经到了350万美金了(去年的iOS全部到款),我们折腾这么大规模的产品到现在的全部收入也只是1500万人民币,相对很多公司而言,几乎没有可比性。
去年印象最深刻的是和李波(星创互联CEO)谈星际坦克代理的时候,说号称我从来就没想过跟你谈产品代理,我说为什么?他说你们捕鱼达人前面用的那个画面,一个公司这么丑的开机画面做产品简直是不可接受的。后来,我们自己又做了一个,但是怎么看怎么不像游戏的LOGO,所以现在没好意思用,唯一的测试就放在神的指意的开机画面了。

PunchBox集研发、代理、广告平台于一体 捕鱼达人流量为Admob中国1/6
Punchbox是我们代理产品的发行ID,它还是目前广告平台的名称,因为我们有捕鱼达人,有450万DAU,所以一天捕鱼内可用展示资源约为5000万次,Punchbox一个月大概能使用15亿次广告展示量,什么意思呢?
我们台上有赞助商的方块,其中有一个Admob,Admob在中国的流量大概是现在捕鱼的6倍,我们已经到他们流量的15—17%,按照真实的广告点击次数算我们大概是Admob的30%,我们大概有10万次。实际上这也是我们很重要的资源或者收获,我们从来没有想过做一款游戏还要搭着做广告系统,后来发现这还是很有必要的。
Cocos2d-X是今天的主题,我们所有在场的工作人员都穿着Cocos2d-X的套头衫,今天是Cocos2d-X的主场,为什么会和他发生关系,这个待会儿再说。

市场是变化的
移动游戏市场的四大问题
今天我在这里最想说的话是什么呢?我跟我的合伙人说过,我已经想了好久了,因为这是一个技术开发大会,这里面有很多熟人我特别不好意思,我最想说的是,其实我也是一个程序员。大家为什么要乐呢?
长的胖不一定就不是程序员,我的合伙人对我的第一印象是他怎么可能是程序员呢?长的那么胖。我8岁学编程,18岁装电脑,20岁独立做项目,所以我真的是程序员出身,实际上到现在有14年的时间没有碰了。
市场是变化的,什么意思呢?我昨天和朋友通电话,他在上海做游戏,我最大的感受是很多开发者埋头做产品的同时,几乎不考虑市场变化成什么样子了。市场是变化的,大家一定要面对随时变化的市场。给大家一些真实的数字,是我们在产品运营上面一些我们自己的感受或者叫经验。

第一个支付问题。战国是一款SLG类策略游戏,上线以后在中国iPad、iPhone就进了前6、前7,双网进前10,非常稳定。从进榜以后收入就一直在上升。这么一款重度计费产品在运营的时候就发现了一些问题。什么问题?
用户连续付费成功率非常低,我自己玩儿我自己的游戏,花钱花不进去,自己四年的帐户信用卡绑定不上。这种重度产品是需要大额充值的,我们遇到50%的客服投诉都是支付的问题。这个问题我们没有意识到支付的问题,好像用户习惯了好一点。
第二个黑卡问题。曾经某天黑卡率达到40%,现在压到10%以内了。怎么看呢?连续的同金额一分钟内多次充值,而且几十次连续充值,这种重度计费的产品我们会给用户打电话,说我们发现一个小秘密,你好象不是用苹果充值的。他说,怎么办?我说你要么封号,要么补钱,就算这样也是屡禁不止。
第三个问题,算法调整。一夜之间,所有的重度计费SLG类游戏,在苹果的免费排行榜内消失了,这是我们要说的最重要的一件事情。重计费产品大家都期望能挣到钱,可是如果按照现在的苹果排行的规则,基本上不要有任何侥幸心理了。

因为我们看到几个现实的排名规则的变化:
第一,分类权重的改变;如果是教育类应用下载5000个会比你是一个游戏下载1万个排名要高;第二,SLG产品很多情况下是小用户量,DAU很稳定。比如说战国到现在百万收入,运营一天转化过来最开始峰值是一天2万,下载的数据可能有3、4万,转化进来就这么多,到后期20%、30%的有效用户转化进来,每天的DAU非常稳定,增加很少。所以我们看到苹果把本时段和上个时段的游戏打开次数作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,以活跃增量为基数的排名规则对什么产品有好处?就是轻、有趣、用户接受度增长很快的产品。

大家可以看到神的指意在上线到第一的时候14万,当天第一,上周末它还是第一的时候,实际上6、7万就是第一了。相对于其他产品活跃度会比较高,但是实际上为什么迅速就被其它产品顶下来了,因为本时段和上时段的活跃度是偏低的,因为它在往下走,至少是下调。实际上市场的变化,首先我们要看到做产品的策略和产品上市之后,到底有没有这个能力应对这个市场的变化。

再说一个现实的问题,比如说我们某一天,5万美金在admob上包天,至少国内所有的,只要是admob的广告位全部展示触控科技的产品,但就算这样能带来多大的下载量,预计也就是3—4万次下载,你想一个策略游戏是有基础用户量要求的,三四万用户5万美金一天的营销带动,其实你会发现流量来源非常有限。同时,我们自己还有捕鱼的流量也会放到产品推广里面,这就是目前很现实的市场情况,营销成本在不断地提升,用户来源有限,同时市场规则还在不断地变化,这次苹果的规则变化之后,要坚持多久,或者我们要面对多久不知道。

最后一点,市场将肯定变的更大。CocoaChina的起家是在ios上,我是一个忠实的苹果粉,上次我做一个非常250的事情,前几天三星在中国有一个在清华大学的讲坛,我在那个会上让我做嘉宾发言,讲行业、跨界、创业企业,我在三星的台上喊台下有没有苹果粉丝,后来发现三星所有人的脸色铁青。

实际上我们是苹果粉丝,我是忠实的苹果信徒,乔布斯是我的信仰,但是为什么我们开始跟开发者推介,或者推动跨品牌引擎,我们为什么和微软、intel、Google合作去推跨平台版本,就是因为市场是变化的。
今天中国所有的开发者能够在中国的市场上拿到的月收入3000—4000万人民币,这实际上是什么呢?这实际上就是算上在座的,还算上几十万不在场的移动设备或者ios设备开发者,如果你今天能够获利的话,你拿到的所有收入就这么多。
大家都知道,一款成功的一类页游一个月应该3000万起步,中国所有的ios开发者,能够在中国的月收入也就是3000到4000万人民币。当然,你有本事可以到海外比较,有很多都在海外拿到一个月50万美金的收入,如果你今天没有到海外,只做中国市场,他抱歉刚才说的数字就是所有人在抢总的钱数。怎么办呢?

另一方面大家看到,Android上挣不到钱。我们通常听到团队说,做了多少个月Android的游戏,跟运营商谈,跟渠道谈,最后折腾了三个月渠道,结果还是挣不到钱,所以就退出了。我们的看法,给大家做一下参考,绝对不是忽悠。我们认为,今年下半年国内做手机游戏的一定会出现单产品在中国市场月收入2000万人民币以上的产品,也就是至少达到今天中流页游的月度收入的水平。
但是一定要有前提:你自己至少拿到50%以上运营能力,一定是多平台,iOS、Android上一定要有,都是要跨平台的;休闲产品基本没戏,一定是重计费游戏,不一定做策略类,有很多选择;Android一定是增收最重要渠道,但是一定要跨平台、联网类的,可能一定要像今天的战国一样;通过支付宝、网银让用户支付更方便才可以。

这是我自己拍的照片,无数的设备,平台越来越多,关键是我们选择什么样的产品。
我最大的感受是什么呢?我的合伙人经常说,CocoaChina第一次开发者大会就200人,当时是什么样的情况,当时认识了很多朋友,但是现在一次技术大会就要七八百人。
说实话我很感慨,但是无论哪些幸运,我把它简单的归结为,第一个幸运是,我们很幸运的跟乔布斯这样的大师在一个时代,所以我们是受益的,所以感谢乔布斯;第二无论是触控的员工、同事还是在座的CocoaChina的会员,还是像同行,比如说吴刚,在市场上做的有成绩时间比较久的朋友,大家很勤奋,大家对信息是非常开放的,我的信息一定也会告诉你,因为这个市场还很小,我们现在是分享信息;第三我选择了最正确的合伙人,我想请CocoaChina的创始人,我的合伙人上台,大家欢迎欢迎。


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