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李明铭larry 发表于 2013-7-23 20:28:05 | 显示全部楼层 |阅读模式


移动端的产品发生阵阵欢呼声,随着智能手机的蓬勃发展,手机游戏的市场也迎来春天。资本游戏的角逐下,市场规模日益壮大,有预测指出,今年将达120亿。尽管,手游规模庞大,但是盈利的却非常少,谁胜谁负,也难以单个游戏论英雄,手机游戏市场,是否真的创意无限,利润无限?

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2013年,多款热门手游陆续达到千万级别,手游市场渐渐成为业内关注焦点。艾媒数据显示,2012年中国手机游戏市场达到58.7亿元,同比增长79.0%。业内数据分析师认为,2013年手游行业极有可能翻倍增长,至年末或将突破120亿元。

手游市场的爆发使不少页游巨头纷纷进军手游市场,轻游戏行业逐渐显现整合趋势,据悉,很多页游企业都计划于今年Chinajoy携手游产品亮相,其中曾成功研发热门手游《一代宗师》、《萌江湖》的页游公司游族网络就将再公布两款手游产品。

页游企业纷纷发力转战手游市场

随着市场竞争加剧,以往的页游蓝海早已经泛红。相比之下,借助智能机换机风潮,手游市场规模连年翻番,手游用户数量增长率也连续5年保持在70%以上。页游企业为寻求新的市场增长点,不约而同发力手游。

从2012年开始,众多页游厂商就已经开始移植成功的网页产品试水移动领域,如游族网络的《一代宗师》、墨麟的《秦姬》、心动的《神仙道》等产品都在推出移动端后获得不错的市场反响。其中一些具有相当研发实力的厂商还推出了原创手游新品攻占市场,如游族网络旗下手游《萌江湖》,上线至今已突破2500万月流水,成为页游厂商中的明星手游产品。

业内人士认为,游族网络等页游厂商试水手游领域,显现了两大轻游戏类型的整合趋势。不仅能为原有业务寻求新的突破口,同时还能强化和延伸产品品牌、拓宽企业发展空间,使自身成为横跨页游、手游的综合性轻娱乐提供商。

“碎片时间”共性成页游转型优势

轻游戏两大代表——页游、手游最大的共性在于对碎片化时间的利用。相比页游而言,登入时间、地点、方式都更加自由的移动终端游戏更能脱离设备局限,充分填补用户的户外碎片时间,从而诠释轻娱乐的内涵。

利用“碎片时间”的共性使页游厂商在手游市场份额的博弈中占有更大优势。

游族网络CEO林奇也表示:页游公司对“碎片时间”概念的理解得更为充分,同时在运营经验、产品更新、联运市场拥有更多经验,因此,页游公司在手游领域的竞争力远高于新入开发商。

除此之外,对页游厂商而言,利用原有页游产品的品牌效应还可以将自身用户导入手游新品。

成功手游并非简单移植

手游行业的倍增态势和轻娱乐市场重点的转移,加之智能机平台游戏营收能力得到证明后,手游成为页游厂商的新宠。尽管U3D引擎能使页游低成本移植移动端,但是手游的成功并非移植这么简单。

据了解,除了屏幕的适配,重力感应、LBS等诸多PC没有的智能机功能都会成为手游制作人需要考虑的问题。手游易进易出的特性也决定了唯有精品才能在市场中立足。

另外一方面,手游的精细化运营也决定了产品的生命周期和用户付费率。游族网络首席运营官陈礼标在一次采访中提到,“精细化的运营是取胜关键。针对运营数据、玩家习惯等作出分析,修改游戏细节、优化玩家体验、增强运营活动、针对不同平台释放不同内容等方式,均提高了游戏成绩。”

据了解,游族网络旗下原创卡牌类手游《萌江湖》运营至今次日留存率超过50%,与《我叫MT》上线之初的平均三日留存率相若;跨平台手游《一代宗师》单单海外市场月收入就超过千万。

页游企业纷纷发力手游的趋势说明轻游戏行业正在迈入整合期,研发和运营实力、经验是页游公司拥有的最强底牌。游族网络CEO林奇微博声称:“从去年《大侠传》,到年初《萌江湖》,让我对游族的页游和手游更有信心。”

据悉,今年CJ2号馆的最大展台将为《女神联盟》和即将公开的2款手游铺路。相关人士透露,这两款原创手机网游一款为西方魔幻题材,另一款则为东方仙侠题材。

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比赌石还疯狂的手机游戏:吸金神话还是造富泡沫?

一间几十平米的出租房,几个20岁出头的IT宅男、几台配置稍高的电脑、五六个月的时间,一款新的手机游戏就诞生了。这样一款游戏可能带来上千万元的财富,但更大的可能,是湮没在众多游戏中,所有心血付诸东流。业内人士感叹:“这个行业比赌石还疯狂。”
    手游市场猛增引发“掘金热”
    目前,全国手游研发团队已超万家,每个月通过各种渠道上线推出的游戏超过100款。据易观智库的统计显示,2013年上半年,中国移动游戏市场达到50.13亿元的规模,增长率达到66.1%,创历史新高。因此,分析人士将2013年称为“中国手游元年”。
    《我叫MT》、《百万亚瑟王》、《时空猎人》、《保卫萝卜》等这些当前最热门的手游,给研发者带来巨大收益。据统计,今年第二季度,国内手机游戏用户数已经达到了1.7亿,这个IT富矿引来了无数“掘金者”。
    “就像种地一样,今年说大豆卖得好,明年全村农民一哄而上都开始种大豆。”杭州麒翼科技公司创始人方明这样比喻国内手游市场,“在杭州,制作手游的公司多得一脚就能踩死好几家。”
    易观国际分析师薛永峰说,基于智能机的手机游戏2010年在国内起步,去年年中迎来了一次大爆发,今年上半年的增长速度非常惊人。
    1988年出生的方明,去年3月与学长两人开始创办麒翼科技公司,至今已组织了拥有26人的团队。他们研发的手游《诸神Q传》,曾在国内手游榜单上名列前茅。
    同样在杭州从事手游行业的张正锋说:“我看过一个团队,租了一间黑漆漆的房间,垃圾、可乐瓶满地都是,基本就是升级版的大学男生宿舍。”
    薛永峰说:“手游行业成本很低,但成功率也很低,有很多小团队做出来的产品还没有人知道,公司就解散了。”薛永峰预测,明年上半年,手游市场面临泡沫破裂的重新洗牌。
    “免费”环境下盈利靠“挖坑”
    欧洲小国芬兰在过去的十几年来一直以诺基亚为国家形象的代表,近几年来,几只圆鼓鼓、胖乎乎的小鸟和绿色的猪头代替了没能赶上触屏手机首班车的诺基亚,成为芬兰的国家名片。据应用商店分析机构Distimo调研显示,《愤怒的小鸟》的累计下载量已经突破10亿次,相关的衍生品在全球大卖。
    一位行业分析人士认为,《愤怒的小鸟》的成功经验在中国手游的粗放竞争中难以复制。
    “国外重设计,国内重赚钱。”方明说,“国外手游最重要的是想法和设计。像《愤怒的小鸟》这样的单机游戏,故事非常简单,就是用小鸟来打猪。但是研究这个猪每一关要怎样打,里面的设计是很复杂的。”
    能够让《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等闻名全球的单机手机游戏赚得盆满钵盈的,是习惯了为虚拟电子产品“埋单”的国外手机用户,在应用商店里一次性购买一款应用后,就可以凭游戏技术获得其中的荣誉和乐趣。但这条路在“免费”成了习惯的中国显然很难走通。
    “国内的消费者看到游戏不是免费的就‘骂娘’。所以,很多手游的设计者打着‘免费’的旗号,千方百计设坑让玩家跳进去。玩家为了在游戏过程中找到‘自尊’,就得不停地充钱。”张正锋说,与国外简洁、老少皆宜的游戏故事不同,国内的手游极其复杂,恨不得从盘古开天开始“宏大叙事”,一个武器就要通过锻造、合成、覆膜等等复杂的工序,每个环节都想办法让用户付钱。
    “网游比单机赚钱。”杭州泛城科技CEO陈伟星说,类似《愤怒的小鸟》这类单机游戏要依靠创新,相对比较困难,网游就容易很多。
    方明则觉得国内手游行业很浮躁,甚至有煤老板觉得手游赚钱快,问他可不可以开发一款游戏,摆上几个美女,让用户“点来点去”。
    同质竞争中手游企业何去何从?
    张正锋将这个行业总结为“创业很简单、竞争很激烈、抄袭很严重”。
    “成功率不超过二成。”薛永峰判断,国内手游产品的同质化导致了这一结果。“盈利模式还是与以往的PC端的盈利模式一样,以道具收费为主,这种模式就中国市场来说用户接受度很高,比较成熟。”因此,当你打开应用商店搜索国内手游的时候,看到的无非是卡牌类、格斗类、策略类等这些传统类型。
    而对于那些新的想法、新的设计,方明说:“1000个想法有990个死在娘胎里,大多数的初创团队都是在抄。”
    “手游行业,赚钱的可能只有5%,85%的游戏开发者都是赔钱的,还有10%的盈亏平衡。”开发了手游《文明复兴》的每日给力公司CEO丁懿在接受媒体采访时说,他们在正确的时间进入了手游市场,如果现在进入,估计成功的概率很低。
    薛永峰说,在白热化的竞争中,创新成为最重要的因素。这需要技术智慧,也需要勇敢和坚持。

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