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李明铭larry 发表于 2013-7-9 23:14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
来自《21世纪经济报道》

这是最好的时代,这是最坏的时代。
资本市场热炒手游概念股,大批人才涌进该市场,手游产品的大规模涌现,月流水超过千万的手游也在不断增长中,整个手机市场的爆发已经是众所周知。在很多极客眼里,这是移动互联网变现的最好方式。
但是繁华背后,也有隐忧。不能回避的一个问题是,同质化带来的严重后果。一款产品火爆后,许多公司同时开始进行临摹,轻则以核心玩法为基础,改良画面、系统和题材等;重则将照搬产品。
对于小团队来说,有些是出于降低试错的风险;更多是为了跟随热度赚快钱,将用户洗一遍走人。UCWeb一周内全团队接触三十来款新品,大部分是卡牌类游戏。
而同质化带来的恶果不容忽视:一是手游行业早衰;二是资本投资团队的热情减弱,小团队创业越来越难;三是国内产品相对于国际市场,没有创新和竞争力。
页游从2009年开始大热,不断以量取胜,将游戏匆忙投入市场,但是,同质化非常严重;到2011年进入了大开发商洗用户,小开发商没钱赚的局面,最后几家巨头垄断,各种唱衰页游行业活跃周期的声音源源不绝。
历史总是惊人地相似。

无数效仿者引发山寨潮
2012年2月20日,日本游戏开发公司Gung-Ho的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在日本App Store上线,据该公司财报显示,《智龙迷城》4月份收入为1.13亿美元,目前在iOS安卓平台上的用户数已经超过了1600万。而Gung-Ho的股价也在一年中暴涨60倍。
Gung-Ho的这款游戏似乎引爆了中国国内的卡牌游戏。随着《智龙迷城》收入增长的消息逐步放出,国内许多团队也开始做卡牌类游戏。
去年7月,国内开发团队Oneclick在App Store上线《逆转三国》,这款游戏与《智龙迷城》游戏系统、玩法、风格、创意基本一致,上架第二个月收入突破300万元。
而现在还在手游市场大红大紫的《我叫MT Online》则是去年8月立项,并在今年1月推出。乐动卓越在去年5月以300万元的价格购买了《我叫MT》游戏改编权,凭借题材知名度以及卡牌游戏模式,成为明星产品。有数据显示《我叫MT》以高达5500万元的月流水排名第一,活跃用户突破143万。游戏界人士告诉记者,《我叫MT》在《智龙迷城》的基础上进行本土化改良,不断弱化战斗系统,卡片位置的战略性成为了游戏中核心的部分。
而其他卡牌游戏也在这个阶段兴起,包括《水晶三国》、《斗转龙珠》和《龙之召唤》等游戏。游戏界人士告诉记者,卡牌类游戏门槛低,一般开发需要6-8个月,但是如果是抄袭的话,开发周期仅需要3-5个月。
“游戏市场永远都是这样,在一个热门成功的题材下面有无数的效仿者,这是国内的行情现状。” UCWEB 营销副总监于贤文对本报记者说,《神仙道》出来之后又出现了《神仙力量》和《龙之力量》,玩法上是一致的,只是故事和题材不同。
“网游从某种程度上讲,骨架和逻辑是现成的,抄袭起来方便;许多游戏对用户而言只是换了一个故事的游戏体验,从这个角度讲是同质化的。”于贤文说,“UC为开发商提供产品早期测试机会,一周我们全团队接触三十来款新品,同质化的确很严重。”于贤文表示,就他接触到的公司,卡牌游戏模仿《我叫MT》和《大掌门》居多。
而芬兰游戏公司Supercell只推出了2款游戏,6个月时间内便日进240万美元,被《福布斯》杂志评为全球成长最快的游戏公司。其开发的《部落战争》(Clash of Clans)也引发了眼下另一波山寨潮,许多塔防战争类型的手游出现。

同质化引发的焦虑
手机游戏在今年可谓是最受关注的行业之一,大量的人才和资本都往这个行业挤,公开数据显示,目前国内月流水超千万的产品就将近20种。
可是,多数公司没有公布利润的比重,业内以公布流水数据居多。根据手游开发团队Bluefir的COO周巍推测,扣除运营商费用、渠道、推广、人力之后,最高的利润率大约20%。“赚到钱的还是少数公司。”周巍认为,网游巨头抄袭成功的手游模式是为了试水手游领域,而小型公司抄袭则多是为了吸引投资赚一笔快钱。于贤文说,在他接触的小团队中,起码有1/3的团队抱有这种心态。
“而且很多渠道在接入游戏的时候,需要测试一段时间产品的收入情况,如果情况不错就上,收入不好就不接收。”周巍表示,这种情况下,小团队为了进入市场,就必须找一个已经被证明是变现能力较强的游戏来抄袭。
天下武功,唯快不破。以诸多厂商借鉴《智龙迷城》为例:《逆转三国》抢占先机,适逢市场的真空期;《我叫MT》发挥题材优势并进行深入本地化;《龙之召唤》则将画面3D化。
以上游戏都取得一定成绩。但是师出同门的《驯龙转记》的日子就没那么好过了。该游戏原来就叫“智龙迷城”,并没能进行深入地改进,也没能占领市场先机,虽然一度在AppStore排行榜上还冲入过前100,但是在顶峰之后消失在茫茫的App海洋中。
莲花创投合伙人刘进对记者说,据其了解,国内各地存在至少8家专业的抄袭团队。
“同质化的手游扎堆市场,势必会引起推广成本的升高,小团队如果没有足够的资本和资源,机会就慢慢减少。”周巍如是说。
“很多小公司急功近利,而同质化会导致整个行业的活跃周期缩短,这条老路页游已经走过了。”于贤文说道,“同质化严重还会使这个行业会早衰,开发商高度集中,新的厂商根本进不来,而且各种各样的资本也在进来催熟手游行业。”
“目前来看这样最大的隐患是抄袭导致中国的创意手游产品缺乏,从而抄袭是彻底放弃了国外海量的手游市场,特别是iOS的跨国特点。”刘进说。
的确,在手游这个天生的国际市场上,以创新玩法从国外走进国内的游戏可以看到,但鲜有由国内打出国际市场的产品。
此外,刘进还认为手游抄袭带来一个极大的隐忧:手游虽然给中小型团队带来了机会,但普遍的抄袭导致失败团队重新组合,使得团队的持续性问题得不到解决,从而使得资方越来越难发现有持续性的团队。“这种情况下手游创业越来越难,资方越来越不愿进入手游开发团队。”刘进说,据他了解到,有家公司投资了一个抄袭团队后几乎没有回报:团队手慢被别人领先了,最后团队散了。

小团队的理性抉择
刘进表示,如类似传媒、端游、页游的实业资本,类似涌入创投前端的风险资本,甚至不得出路的私募资本都纷纷涌入手游市场。“但涌入的这些无论是收购为主,控股为主,或入股的资本为主,或懂行不懂行的个人天使投资,都囿于投资回报率。”刘进说,目前资本持币观望的多,下小钩钓鱼的少,收购并购的偶有出现。
这么多资本在觊觎,一定程度上也催化了市场发展。但周巍表示,一般投资公司会投的游戏团队要有明星的产品出现,或者游戏行业内做出一定名气的开发者所组建的新团队。“但是我观察到的周围团队,拿到融资还比较困难。”
而在刘进的眼里,他投资手游公司首选的是有一定的持续性,并且能有一定战略思考的团队。
刘进认为,手游团队解决最主要的四个特征:持续性,扩展性,爆发性,盈利性。“我看手游团队看的是团队是否一起干了好几年,一起已经出了几个产品,产品方向是否具有持续性。”刘进说。
日前虽然腾讯公布了新的移动游戏平台包含微信,但没有公布微信游戏平台过多的细节。可是也不影响行业对这个平台的期待。
易观国际分析师薛永峰对记者说,目前微信的4亿用户,可以将许多用户转变为手游用户;而手机游戏即将上线的支付系统,其提供的支付体验将一定程度上方便手游产品变现。
另外,腾讯方面也把未来腾讯的国际化押在微信之上,这无疑也为手游产品的国际化搭了一条捷径。周巍表示,微信对游戏产品的选择势必严格,手游团队可以参考Kakaotalk目前已经上线的手游产品为方向,用心开发良心之作。
于贤文说,像UC这样的浏览器软件,努力熬了几年把用户把握住,最后成为一个平台型的产品。
“我建议小公司不要以赚快钱的思路做产品,虽然各方面动作很快,但是死也很快。”于贤文认为,眼下终端发展非常快,快速地迭代,碎片化娱乐产品迭代速度更快,手机游戏产品生命周期短很多,只要时刻跟着市场的脉搏进行技术的迭代和玩法的演进,团队的核心部分只要不散掉,迟早能出新品。
“只要是老老实实出产品,总会有成功的一天。”于贤文说。
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