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admin 发表于 2013-12-26 22:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

导读:创新工厂投资经理陈悦天与大家分享了“什么样的手游团队会被投资商所青睐?”他从手游行业大环境谈到很多手游团队的一些细节问题。陈悦天的观点是,对于他认可的方向,只要找到对的人,不需要产品上线就可以判断是否投资,只要团队嗅觉、战斗力、执行力到位;产品方向认可;产品思路深度足够,就可以决定投资。

投资商的观点、策略的变迁

其实第一轮的移动游戏投资在两年多前就结束了,北京的PunchBox、MobArts艺动娱乐、艾格拉斯,成都的Tap4Fun,上海的iFree、Haypi、Triniti,杭州的DroidHen、非奇等等。当然还有很多,当时冒出来了很多的手游团队,大部分是单机游戏少部分是网络游戏;基本都是CP,只有PunchBox是自研代理发行运营都做的。投资商把这些公司逛了个遍,其中若干家在公司经营管理上比较强,CEO综合素质较高的公司得到了投资当时投资商的观点是:游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力(回过头看PunchBox是做成功了)。当时还没有很多手游CP厂商决定要尝试自己收编、投资、孵化团队,从去年下半年开始逐步有了。

第一批出现的移动游戏公司里面一线的公司基本现在都是月流水几千万了,就算当时出现的二线公司,那些投资商看不上眼的现在也都是千万流水了。如果当时投资商们预料到是这样的话,可以说当时每家公司都是值得投的,因为估值都不贵,回头看现在较大的手游公司如蓝港、顽石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A轮融资的投资额都在200~300万美元左右。

2012年的中国风险投资商普遍比较沉寂。因为:

①上市窗口在中美都没有打开;

②2010年和2011年的移动互联网投资太过疯狂和泡沫,很多项目经过2年左右的发展都没有见到清晰的商业模式;

③游戏公司的退出在各VC的历史上一直是老大难问题,PE也给不高,二级市场在美国只能给到5倍左右的PE。各方作用导致2012年来自VC的投资本来就很少。

2012年,一些天使个人和天使基金倒是持续在关注手游领域,单笔100~200万人民币,有的给的投资额更少。还可以看见一些原来不在移动互联网做投资的个人也时不时出一些钱支持一些团队,这同当时一些端游页游比较赚钱的阶段有房产老板和煤老板入股公司的情况类似。

在考察项目上,有很多基金的合伙人甚至自己都不玩游戏(普遍高富帅,没空玩游戏),所以很多倾向于问内测公测数据。这在2012年以前是比较通行的做法,由于对游戏本身体验较少,玩法和系统研究得不够深入,所以投资商只能去看市场验证的结果。但是现在这个做法已经行不通了,因为渠道的内测数据一公布,好的项目瞎子都能看出来,这个时候由于①CP自己的收入可期,结果融资意愿降低;②就算需要钱也会是非常大的融资额贵的项目,已经不是最好的投资阶段。

2013年开始情况就发生了剧烈的变化,大量的A股公司和资本开始涌入手游领域,不知道是因为什么样的契机促使这种变化发生。我想有以下几点:浙报收了边锋可能有一定的示范效应;另外可能由于经济下行的影响,A股公司对于能直接产生盈利的业务很有兴趣;同时媒体公司有大量IP(版权)资源,用来做游戏从而完成全产业链的整合也是非常有意义的事情;第四,经过一年的沉寂,风险投资商的手脚也开始宽裕了起来。由于手游赚钱不言而喻,退出可期,所以投资商们都安心了。

以上讲的都是外部大环境的变化,接下来我们说说细节,说说投资商关注手游团队什么东西?

在一线大量走访的过程中,根据中国互联网和游戏的产业集聚情况,我将中国划分为4个区域,北京、江浙沪(华东)、广州深圳香港(华南)、成都重庆武汉西安(西南),4个地方的手游创业团队各有不同。

北京的团队由于接近渠道,所以市场的嗅觉比较灵敏,谁出了什么类型题材的产品,成绩如何,北京的团队都比较清楚;由于大量的风险投资商都集中于北京,所以北京的团队融资能力也比较强。

华东有盛大和九城作为积累,但是由于人力的原因,团队成本较高,同时各自为政的现象比较为重,业内缺少交流。

华南由于有页游的积累,所以对于游戏创新、运营和渠道都比较熟悉,当地员工也非常刻苦,大部分人都工作到晚上10点以后,所以战斗力很强,后发先至。我个人比较看好华南在手游领域的发展。

西南的团队一般产品生产速度较快成本较低(人力低),适合快速复制,但是策划、运营和渠道不强,有看的见的较明显的短板。

以这样的竞争环境来判断,我认为以后手游领域的成功者可能是:

① 对于游戏产品有非常深理解和思考的团队,在市场产品同质化较为严重的情况下,创新的核心玩法和游戏系统是玩家最需要的。

② 有敏锐的市场感觉的CEO(产品、营销、渠道、运营,这四个地方一旦有什么消息或者动向可以第一时间反应,迅速跟进)

③ 高效的执行团队,包括稳定的技术架构、品质优良的美术、渠道的良好关系、强运营团队(3个月之内就能出产品的,因为市场3个月就变天了;后续迭代能力强)

题材、美术、主线、核心玩法、游戏系统、运营体系、渠道关系还有很多的等等……

以上这些都不能有明显的短板

题材和美术风格的选择是目标用户群的基石;主线是关于玩家游戏目标感的,影响用户的回跳;核心玩法是游戏产品可用性和易用性的体现;游戏系统对于可玩性、挑战性、付费率都会造成很大的影响;运营体系和渠道关系决定过了产品可以推成什么样子,好的产品在这里会体现100万月流水还是1000万月流水的差别,同时还会影响实际的最终到手的收入有多少。总之都是缺一不可,在产品立项初期都要有较深入的思考和准备。

不能挤红海市场,在已经有大量的同质化产品充斥的市场,核心玩法和游戏系统的创新尤为重要。游戏市场从历史来看,第一款核心玩法或者游戏系统创新的游戏会大卖,第二款会赚些小钱,后面的连汤都喝不到。从产品立项上来看,核心玩法和游戏系统的创新仍然一直是老大难问题,也是在这个满眼卡牌、MMORPG、COC的市场上玩家极其需要看到的。正因为难做,真正做到的CP厂商才能有大的收获。

其实并非要完全一个新的产品,像创新工场的手游投资团队会比较关心合成式创新。我们判断结合单机和端游的一些核心玩法,配上网游的数值体系和游戏系统的游戏会受到未来市场的亲睐。

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